Es lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad;está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es el lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.
Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos.
Se utiliza para definir un sistema para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.
En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el proceso unificado racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin embargo la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.
1) MODELOS:
un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica. Al igual que la planta y el alzado de una figura de un dibujo técnico nos muestran la misma figura vista desde distintos ángulos, cada modelo nos permite fijarnos en un aspecto distinto del sistema.
Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes:
- Diagrama de estructura estática.
- Diagrama de casos de uso.
- Diagrama de secuencia.
- Diagrama de colaboración.
- Diagrama de estados.
2.1 Notas
Una nota sirve para añadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un elemento de un diagrama. Es un modo de indicar información en un formato libre, cuando la notación del diagrama en cuestión no nos permite expresar dicha información de manera adecuada. Una nota se representa como un rectángulo con una esquina doblada con texto en su interior. Puede aparecer en un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una linea discontinua. Puede contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento, etc.

la relación de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio origen (por tanto, si cambia el elemento destino habría el elemento origen). Una dependencia se representa por medio de una linea de trazo discontinuo entre los dos elementos con una flecha en su extremo. El elemento dependiente es el origen de la flecha y el elemento del que depende es el destino (junto a él está la flecha).
3) DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA ESTATICA
Los diagramas de estructura estática de UML se van a utilizar para representar tanto modelos conceptuales como diagramas de clases de diseño. Ambos usos son distintamente conceptualmente mientras los primeros modelan elementos del dominio los segundos presentan los elementos de la solución software. Ambos tipos de diagramas comparten una parte de la notación para los elementos que los forman (clases y objetos) las relaciones que existen entre los mismos (asociaciones). Sin embargo hay otros elementos de notacion que seran exclusivos de uno u otro tipo de diagrama.
3.1 Clases
Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior se muesta el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones. Una clase puede representarse de forma esquematica con los atributos y operaciones suprimidos, siendo entonces tan solo un rectangulo con el nombre de la clase. Se ve como una misma clase puede representarse a distinto nivel de detalle segun interese y segun la frase en la que este.
3.2 Objetos
Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, según la siguiente sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Puede representarse un objeto sin un nombre específico, entonces sólo aparece el nombre de la clase.
3.3 Asociaciones
Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una línea que las une. La línea puede tener una serie de elementos gráficos que expresan características particulares de la asociación.
3.3.1 Nombre De La Asociacion y Direccion
El nombre de la asociación es opcional y se muestra como un texto que está próximo a la línea. Se puede añadir un pequeño triángulo negro sólido que indique la dirección en la cual leer el nombre de la asociación.Los nombres de las asociaciones normalmente se incluyen en los modelos para aumentar la legibilidad. Sin embargo, en ocasiones pueden hacer demasiado abundante la información que se presenta, con el consiguiente riesgo de saturación. En ese caso se puede suprimir el nombre de las asociaciones consideradas como suficientemente conocidas. En las asociaciones de tipo agregación y de herencia no se suele poner el nombre.
3.3.2 Multiplicidad
La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase. Puede expresarse de las siguientes formas:
• Con un número fijo: 1.
• Con un intervalo de valores: 2..5.
• Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es un intervalo abierto.
Por ejemplo, 2..* significa 2 o más.
• Con una combinación de elementos como los anteriores separados por comas: 1, 3..5, 7, 15..*.
• Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero o más).
3.3.3 Roles
Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de rol.Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña dicho rol.
3.3.4 Agregación
El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo en el que está la clase que representa el “todo”.
3.3.5 Clases Asociacion
Cuando una asociación tiene propiedades propias se representa como una clase unida a la línea de la asociación por medio de una línea a trazos. Tanto la línea como el rectángulo de clase representan el mismo elemento conceptual: la asociación. Por tanto ambos tienen el mismo nombre, el de la asociación. Cuando la clase asociación sólo tiene atributos el nombre suele ponerse sobre la línea . Por el contrario, cuando la clase asociación tiene alguna operación o asociación propia, entonces se pone el nombre en la clase asociación y se puede quitar de la línea.
3.3.6 Navegabilidad
En un extremo de una asociación se puede indicar la navegabilidad mediante una flecha. Significa que es posible "navegar" desde el objeto de la clase origen hasta el objeto de la clase destino. Se trata de un concepto de diseño, que indica que un objeto de la clase origen conoce al (los) objeto(s) de la clase destino, y por tanto puede llamar a alguna de sus operaciones.
3.3.7 Herencia
La relación de herencia se representa mediante un triángulo en el extremo de la relación que corresponde a la clase más general o clase “padre”.
A continuacion se va a elaborar el analizis PIN
P Positivo
* Es un lenguaje gráfico.
* Se puede aplicar con software libre.
* Cuenta con varios tipos de diagramas.
* Muestra diferentes aspectos de las entidades representadas.
I Importante
* Es un lenguaje de modelado de sistemas de software mas conocido y utilizado en la actualidad.
* Ofrece un standar para describir un plano del sistema.
* Es un lenguaje de modelado para describir metodos o procesos.
* Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología.
* Es un standar insdustrial promovido por el grupo OMG.
N Negativo
* Carece de una semantica precisa.
* No es tan objetiva.
* No se presta con facilidad al diseño de sistemas distribuidos.
* No se puede señalar si un objeto es persistente o remoto.
BIBLIOGRAFÍA:
[Booch99]
El Lenguaje Unificado de Modelado. G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson. Addison Wesley Iberoamericana, 1999.
[Fowler99]
UML Distilled. M. Fowler, K. Scott. Addison-Wesley, 99.
[Larman99]
UML y Patrones. C. Larman. Prentice Hall, 1999.
[OMG99]
Unified Modeling Language Specification, v1.3. Object Management Group (OMG), 1999.
[OMG02]
UML Home Page. Object Management Group (OMG). http://www.uml.org/
LINK
http://www.clikear.com/manuales/uml/index.aspx
RATIONAL ROSE ( SOFTWARE )
Herramienta que posee la capacidad de :
- crear
- ver
- modificar
- manipular
los componentes de un modelo con una de las siguientes notaciones:
- uml
- omt
- booch
cada modelo contiene:
- use case view, logical view, component view.
- cada vista define: artefactos, diagramas.
Use case View
- diagrama de casos de uso
- diagrama de interaccion
- diagrama de actividad
logical view
- diagramas de clases
- diagramas de estado
- diagramas de interaccion
component view
- diagramas de componente
deploment view
- diagrama de deployement
crear diagramas
- en la vista con el boton derecho, seleccionar la opcion New.
borrar diagramas
- seleccionarlo y con el boton derecho
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